Questo progetto nasce dall’idea di trasformare un oggetto quotidiano e semplice, come una scatola di pizza in cartone, in una lampada dal design funzionale e sostenibile.
Ho progettato una geometria a fiore fustellabile, pensata per essere montata facilmente dall’utente, senza strumenti aggiuntivi.
Per l’assemblaggio ho ripreso il principio dei bordi a incastro tipico delle scatole per pizza: grazie a piccoli tondini e fori sul cartone, i vari petali si uniscono tra loro in modo intuitivo e stabile.
L’interno dei petali è rivestito con un film riflettente, che permette di convogliare la luce verso il basso, migliorando l’efficienza luminosa e valorizzando la forma della lampada.
Questo progetto rappresenta per me un esercizio di design circolare e accessibile, in cui la semplicità costruttiva diventa parte integrante del linguaggio formale e funzionale dell’oggetto.
Questo progetto nasce dal desiderio di indagare la percezione sensoriale dell’utente e di esplorare come la mente possa essere influenzata da luce e suono.
A differenza di un prodotto fisico tradizionale, qui ho lavorato su un’esperienza immersiva e intangibile, progettando uno spazio che stimola e destabilizza i sensi.
L’installazione è costituita da un pallone di 6,5 metri di diametro, realizzato in polietilene rivestito da un sottile strato di alluminio. Questi materiali lasciano filtrare la luce naturale e allo stesso tempo la riflettono all’interno, generando un gioco di riflessi e bagliori che disorienta la percezione visiva e fa perdere i riferimenti spaziali.
Il pallone è mantenuto gonfio da un soffiatore elettrico, creando un ambiente sospeso e leggermente instabile. L’esperienza è completata da una colonna sonora studiata per amplificare la perdita delle coordinate spaziali, unendo riverberi e suoni ovattati che accentuano la sensazione di immersione.
Questa installazione è una metafora del funzionamento della mente umana: la luce che si riflette rappresenta i pensieri che rimbalzano e si moltiplicano, generando un ambiente in cui i confini diventano sfumati. Il visitatore, entrando, non percepisce più la distanza tra sé e lo spazio, venendo letteralmente immerso nella propria immaginazione.
Questo progetto nasce dal desiderio di ridefinire il concetto di allenamento indoor, fondendo sport, gioco e interazione digitale in un’unica esperienza.
Sviluppato durante un workshop con Mario Fedriga, responsabile del Technogym Design Department, JoySpin propone una cyclette di nuova generazione che integra funzionalità ludiche attraverso la tecnologia del cloud gaming.
Il manubrio è il fulcro del progetto: completamente ripensato dal punto di vista ergonomico e funzionale, ospita un ampio schermo centrale dedicato al videogioco e comandi integrati - tasti d’azione e analog sticks - sui manubri laterali, per un’interazione diretta e immersiva. Nella parte orizzontale del manubrio è inserito un display tecnico che mostra in tempo reale i dati della pedalata e le prestazioni dell’utente.
L’esperienza inizia con due opzioni di login, che permettono di personalizzare il profilo e accedere a diverse modalità di utilizzo:
Il progetto nasce dall’esigenza di trovare un’alternativa sostenibile e non chimica ai trattamenti fitosanitari tradizionali, sfruttando la luce come strumento di cura.
Il Guanto è un guanto progettato per la prevenzione e il trattamento di muffe e patogeni nelle piante, come l’oidio, attraverso l’impiego di fasci luminosi UVC - una tecnologia già utilizzata in ambito medico e igienico durante la pandemia per la sanificazione di superfici e oggetti.
Sul palmo del guanto sono integrati due LED UVC che emettono un fascio controllato, capace di eliminare i microrganismi senza lasciare residui o alterare la pianta. Il dispositivo è dotato di diversi sistemi di sicurezza, tra cui un indicatore luminoso di attivazione e un controllo gestuale basato su cinque sensori flessibili posti sulle dita. La gesture del pugno chiuso attiva il fascio per 5 secondi, il tempo ottimale per trattare una pianta di medie dimensioni. L’uso corretto prevede una distanza minima di 15 cm dalle foglie, garantendo efficacia e sicurezza.
È stato realizzato un prototipo funzionante con Arduino, integrando un sensore flessibile e LED UVC, per testare la fattibilità tecnica e l’interazione gestuale del sistema.
Racunté nasce come progetto di design del prodotto e dell’esperienza (UX/UI) dedicato al supporto emotivo delle persone anziane colpite da eventi naturali come alluvioni o catastrofi ambientali. Il nome, derivante dal dialetto romagnolo, significa raccontare - un gesto semplice ma profondo, che diventa strumento di cura e di rinascita.
Il progetto si concretizza in un kit per la gestione delle crisi emozionali, pensato per accompagnare l’utente nel percorso di apertura verso uno psicologo. All’interno del kit è presente un diario guidato, strutturato passo dopo passo per stimolare la memoria, l’ascolto e la narrazione personale, aiutando l’anziano a riconnettersi con la propria storia e a esprimere le proprie emozioni.
Oltre al kit fisico, Racunté include lo sviluppo completo dell’identità visiva del brand: dal logo alla definizione dei colori, dalla tipografia alla selezione delle immagini, fino alla campagna pubblicitaria e al packaging. Ogni elemento è progettato per trasmettere calma e fiducia, creando un linguaggio visivo coerente con la sensibilità del tema trattato.
Racunté rappresenta un esercizio di design empatico e sistemico, in cui prodotto, comunicazione e interfaccia si uniscono per restituire dignità e voce a chi, dopo una perdita o un trauma, ha bisogno di un modo semplice per ricominciare dal proprio racconto.